D&D 5e édition : Critique du guide du maître de jeu

Guide du maître de jeu

Pour jouer efficacement à la cinquième édition du jeu de rôle Donjons et Dragons, il vous faut trois livres. En effet, nous avons déjà fait la critique du livre des joueurs et du manuel des monstres. Maintenant, il est temps de voir ensemble le troisième livre de la sainte trinité : le guide du maître de jeu. Cette critique fera un survol rapide de son contenu et de sa réelle utilité pour le jeu de rôle.

D’ailleurs, il y a beaucoup trop de contenu dans le livre pour que nous puissions tout critiquer. Du coup, nous allons nous concentrer sur l’essentiel et éviter d’écrire une bible. Si jamais vous avez des questions suite à cette critique, n’hésitez surtout pas à laisser un commentaire. Je vais m’assurer de vous répondre aussi rapidement que possible! Sur ce, bonne lecture!


Fiche Technique

  • Type de produit : Livre de règles
  • Date de publication : 19 août 2014
  • Concepteurs : Jeremy Crawford, Mike Mearls, Peter Lee, Christopher Perkins, Robert J. Schwalb, Rodney Thompson, James Wyatt
  • Artistes : Tyler Jacobson, Rob Alexander, Allsop, Daren Bader, Mark Behm, Eric Belisle, Steven Belledin, Beyit, Noah Bradley, Aleksi Briclot, Filip Burburan, Milivoj Ceran, Sidharth Chaturvedi, Conceptopolis, Barry Craig, jD, Jesper Ejsing, Wayne England, Emily Fiegenschuh, Scott Fischer, Justin Gerard, Bree Heiss, E.W. Hekaton, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Jason Juta, Sam Keiser, Chad King, Julian Kok, Vance Kovacs, Olly Lawson, Chuck Lukacs, Howard Lyon, Victoria Maderna, Aaron Miller, Mark Molnar, Terese Nielsen, William O’Connor, Héctor Ortiz, Adam Paquette, Claudio Pozas, Steve Prescott, Dave Rapoza, Rob Rey, Aaron J. Riley, Amir Salehi, Mike Schley, Chris Seaman, Sean Sevestra, Ilya Shkipin, Carmen Sinek, Craig J. Spearing, John Stanko, Alex Stone, Emi Tanji, Matias Tapia, Joel Thomas, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Cyril Van Der Haegen, Raoul Vitale, Tyler Walpole, Richard Whitters, Eva Widermann, Mark Winters, Ben Wootten, Kieran Yanner, Trish Yochum, James Zhang
  • Nombre de pages : 320 pages
  • Prix approximatif : Entre 35 (V.O.) et 60 dollars (V.F.)
  • Disponible en français : oui


À quoi sert-il, le guide du maître de jeu?

En résumé, le guide du maître de jeu est exactement ce que son titre laisse prévoir. Il s’agit d’un livre créé afin d’aider les maîtres de jeu dans leur tâche d’animer leurs parties. Du coup, on nous y offre une variété de conseils de tout genre. Entre autres, on nous donne quelques conseils sur la création d’un monde personnalisé, sur la place de la magie dans notre univers ainsi que quelques trucs pour bien jouer ses personnages. Par la suite, on nous offre du contenu généré d’avance : objets magiques, pièges, artefacts, etc. De base, c’est un must pour les joueurs qui débutent en tant que maître de jeu, les trucs qui s’y trouvent sont trop pratiques pour s’en passer.

Cependant, pour les maîtres de jeu d’expérience, seuls les détails concernant les objets et les règles du jeu sont réellement utiles. Du coup, il pourrait être préférable de se procurer une version PDF du livre si vous ne souhaitez pas y mettre le paquet. Malgré tout, le contenu à l’intérieur est toujours intéressant, et peut vous donner quelques idées. En bref, le livre comporte les sujets suivants qui, selon moi, sont les plus importants :

  1. La création d’un monde et d’un univers pour son jeu;
  2. La création d’une aventure et de personnages non joueurs;
  3. Les différents environnements et la survie en lieux sauvages;
  4. Les trésors et les objets magiques;
  5. L’animation du jeu et ses restrictions;
  6. La création de monstres, de sorts et d’objets magiques;
  7. Listes variées pour supporter le maître de jeu.

Qualité des conseils offerts

Premièrement, il est important de mentionner que plus de la moitié du livre enferme des conseils sur l’animation. Du coup, si vous êtes un maître de jeu expérimenté, il est possible que vous ne soyez pas interpellé par cet aspect du bouquin. Cependant, beaucoup de trucs qu’on y mentionne peuvent être de merveilleuses sources d’inspiration. Entre autres, on nous offre de magnifiques explications sur les différents plans de l’univers classique des aventures D&D. Qu’il s’agisse des enfers, de l’abysse, du monde spectral ou des plans élémentaires, il y a de quoi pour tous les styles de monstres. Bref, il y a quand même pas mal de sources d’inspirations, ce qui est bien.

Par la suite, il y a l’aspect guide sur le boulot de maître de jeu. Pour les nouveaux MJs, c’est une aide précieuse qui vous guidera dans la création de vos premières aventures. Non seulement on vous donne des trucs pour bien animer une partie et personnaliser vos PNJs, mais on vous offre également de précieux guides pour créer une histoire. Si vous n’aviez jamais lu un guide du maître du joueur dans le passé, c’est TRÈS pratique. Autrement, c’est sensiblement les mêmes trucs qu’on propose dans les éditions précédentes, à quelques exceptions près.

Bref, la qualité des conseils offerts est là, mais rien n’est vraiment nouveau. Ne vous attendez pas à y retrouver une réponse au mystère de la vie, vous serez déçu.


Trésors et objets magiques

Ensuite, nous avons la section dédiée aux trésors pouvant être trouvés en se débarrassant de monstres et d’ennemis. Quoiqu’il est préférable pour un maître de jeu de prévoir les trucs que trouveront les joueurs, il peut être nécessaire d’y aller avec le hasard parfois. Et c’est justement ce que nous propose principalement cette section du livre. Entre autres, on nous offre une liste d’exemples d’objets précieux pouvant être trouvés, d’objets communs et de pièces d’équipement. Également, on retrouve des listes d’objets magiques pouvant être ajoutés aléatoirement à ses trésors. Du coup, on nous offre de quoi de pratique pour à peu près toutes les situations. Et ce, pour tous les niveaux de difficulté.

Mais ce que cette section fait le mieux, c’est dans la présentation des objets magiques. En effet, tout ce qui est magique a été retiré du livre des joueurs afin de laisser un effet de mystère. Dans la cinquième édition, les objets magiques sont spéciaux. Du coup, même si les parchemins et les potions sont monnaie courante, ce n’est pas tout le monde qui est en mesure d’en créer. Ce qui fait qu’au final, même des objets banaux deviennent pratiques et importants.

Bref, cette section du livre est sans aucun doute la plus pratique. En effet, les MJs y retourneront très régulièrement. Et comme le tout est bien structuré, il est facile de trouver ce qu’on recherche sans avoir à fouiller pendant des heures.


Les règles de création

Bien sûr, le guide du maître de jeu ne serait pas un bon livre s’il n’offrait pas de règles sur la création de choses adaptées à n’importe quelle partie. Une partie complète du livre est d’ailleurs dédiée à ces règles permettant aux maîtres de jeu de personnaliser le jeu autant que possible. En tout, on nous offre un guide sur la création d’objets magiques, de monstres, de personnages non joueurs, de sortilèges et de nouvelles options pour les personnages. Quoique la complexité des règles soit différente d’un type de création à l’autre, une règle s’applique à toutes : vous êtes le maître, c’est votre univers. Par la suite, on tente de guider le joueur dans le processus de façon à ce que les choses créées ne brisent pas trop l’équilibre du jeu.

D’ailleurs, c’est pour cette raison que les trucs pour la création de monstres sont beaucoup plus complexes que les autres. Au moins, cela nous permet de comprendre le mécanisme derrière la difficulté des créatures du manuel des monstres. Cependant, je trouve toujours dommage que ce genre de contenu n’ait pas été fourni directement dans le manuel des monstres. Je comprends que l’on souhaite cacher ce genre de contenu aux joueurs autant que possible, mais je suis du genre à préférer l’approche de Paizo sur la gestion des monstres et de leurs mécaniques.

Bref, les différents chapitres de création sont bien structurés et permettent aux MJs moins expérimentés de laisser libre cours à leur imagination. Pour surprendre les joueurs qui connaissent les livres de base sur le bout de leurs doigts, cela devient alors un outil indispensable!


Esthétisme et présentation

Encore une fois, les gens de chez Wizards of the Coast nous offrent un livre avec un niveau de qualité visuel élevé. On nous offre des images de bonne qualité pour supporter le texte du texte. Dans le lot d’images se trouvent des objets magiques, des scènes incroyables ainsi que des représentations des différents plans. Le tout est bien réalisé et représente bien le style du jeu.

Et puis, côté présentation et navigation, le livre est un petit bijou pour les maîtres de jeu. Non seulement parce que le texte utilise une police agréable à l’œil ainsi que des couleurs de pierre comme fond de page, mais surtout à cause des nombreuses listes qu’on nous propose. En effet, les listes de contenu aléatoire étaient une force des éditions précédentes de Donjons et Dragons. À l’époque, le maître de jeu pouvait tout générer de façon aléatoire dans ses parties : l’histoire d’un donjon, les trésors laissés par un monstre, les traits d’un personnage, etc. Hé bien, c’est toujours le cas avec la 5e édition. Et ça, c’est super!

Cependant, comme je l’ai mentionné dans ma critique du manuel des monstres, il y a une chose qui me chicote un peu. Cette chose, c’est le fait qu’il y a une liste des monstres qui aurait dû se retrouver dans le manuel des monstres. En effet, si vous souhaitez savoir quels monstres peuvent se retrouver dans une forêt ou quels monstres sont d’un certain niveau/type, c’est avec le guide du maître de jeu qu’il faut le faire. Je trouve ça dommage.


Conclusion

Au final, le guide du maître de jeu est un livre que je recommande fortement à ceux et celles qui veulent s’investir dans la cinquième édition. Non seulement on nous offre plusieurs trucs pouvant nous inspirer, mais on guide également le tout nouveau maître de jeu dans sa tâche de créer un monde pour ses joueurs. En plus, c’est ici que se retrouvent toutes les règles en lien avec la création de donjons, les trappes ainsi que les objets magiques. Si l’aspect « guide » de livre ne vous intéresse pas, vous aurez toujours la section dédiée aux objets magiques et artefacts, qui est bien remplie. Bref, sans celui-ci, la sainte trinité de D&D ne serait pas complète.

On aime :

  • L’aspect visuel du livre est superbe;
  • Les dessins accompagnant le texte sont bien réalisés;
  • La navigation dans le livre et ses chapitres est facile;
  • Magnifique support pour les maîtres de jeu débutants;
  • Une belle source d’inspiration pour les gens qui doivent créer rapidement.

On aime moins :

  • Le contenu relié aux monstres a été divisé en partie dans le livre du MJ;
  • La moitié du livre n’est pas intéressant pour les MJs expérimentés.

Sources pour les images : Strange Assembly

Pour jouer efficacement à la cinquième édition du jeu de rôle Donjons et Dragons, il vous faut trois livres. En effet, nous avons déjà fait la critique du livre des joueurs et du manuel des monstres. Maintenant, il est temps de voir ensemble le troisième livre de la sainte trinité : le guide du maître de jeu. Cette critique fera un survol rapide de son contenu et de sa réelle utilité pour le jeu de rôle. D'ailleurs, il y a beaucoup trop de contenu dans le livre pour que nous puissions tout critiquer. Du coup, nous allons nous concentrer sur l'essentiel et éviter d'écrire une bible. Si jamais vous avez des questions suite à cette critique, n'hésitez surtout pas à laisser un commentaire. Je vais m'assurer de vous répondre aussi rapidement que possible! Sur ce, bonne lecture! Fiche Technique Type de produit : Livre de règles Date de publication : 19 août 2014 Concepteurs : Jeremy Crawford, Mike Mearls, Peter Lee, Christopher Perkins, Robert J. Schwalb, Rodney Thompson, James Wyatt Artistes : Tyler Jacobson, Rob Alexander, Allsop, Daren Bader, Mark Behm, Eric Belisle, Steven Belledin, Beyit, Noah Bradley, Aleksi Briclot, Filip Burburan, Milivoj Ceran, Sidharth Chaturvedi, Conceptopolis, Barry Craig, jD, Jesper Ejsing, Wayne England, Emily Fiegenschuh, Scott Fischer, Justin Gerard, Bree Heiss, E.W. Hekaton, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Jason Juta, Sam Keiser, Chad King, Julian Kok, Vance Kovacs, Olly Lawson, Chuck Lukacs, Howard Lyon, Victoria Maderna, Aaron Miller, Mark Molnar, Terese Nielsen, William O'Connor, Héctor Ortiz, Adam Paquette, Claudio Pozas, Steve Prescott, Dave Rapoza, Rob Rey, Aaron J. Riley, Amir Salehi, Mike Schley, Chris Seaman, Sean Sevestra, Ilya Shkipin, Carmen Sinek, Craig J. Spearing, John Stanko, Alex Stone, Emi Tanji, Matias Tapia, Joel Thomas, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Cyril Van Der Haegen, Raoul Vitale, Tyler Walpole, Richard Whitters, Eva Widermann, Mark Winters, Ben Wootten, Kieran Yanner, Trish Yochum, James Zhang Nombre de pages : 320 pages Prix approximatif : Entre 35 (V.O.) et 60 dollars (V.F.) Disponible en français : oui À quoi sert-il, le guide du maître de jeu? En résumé, le guide du maître de jeu est exactement ce que son titre laisse prévoir. Il s'agit d'un livre créé afin d'aider les maîtres de jeu dans leur tâche d'animer leurs parties. Du coup, on nous y offre une variété de conseils de tout genre. Entre autres, on nous donne quelques conseils sur la création d'un monde personnalisé, sur la place de la magie dans notre univers ainsi que quelques trucs pour bien jouer ses personnages. Par la suite, on nous offre du contenu généré d'avance : objets magiques, pièges, artefacts, etc. De base, c'est un must pour les joueurs qui débutent en tant que maître de jeu, les trucs qui s'y trouvent sont trop pratiques pour s'en passer. Cependant, pour les maîtres de jeu d'expérience, seuls les détails concernant les objets et les règles du jeu sont réellement utiles. Du coup, il pourrait être préférable de se procurer une version PDF du livre si vous ne souhaitez pas y mettre le paquet. Malgré tout, le contenu à l'intérieur est toujours intéressant, et peut vous donner quelques idées. En bref, le livre comporte les sujets suivants qui, selon moi, sont les plus importants : La création d'un monde et d'un univers pour son jeu; La création d'une aventure et de personnages non joueurs; Les différents environnements et la survie en lieux sauvages; Les trésors et les objets magiques; L'animation du jeu et ses restrictions;…

Évaluation en chiffres

Utilité du contenu proposé - 10
Potentiel de créativité - 8.5
Qualité visuelle et artistique - 10
Présention - 9
Qualité du matériel offert - 8.5
Prix moyen - 8

9

Nécessaire

Au final, le guide du maître de jeu est un livre que je recommande fortement à ceux et celles qui veulent s'investir dans la cinquième édition. Non seulement on nous offre plusieurs trucs pouvant nous inspirer, mais on guide également le tout nouveau maître de jeu dans sa tâche de créer un monde pour ses joueurs. En plus, c'est ici que se retrouvent toutes les règles en lien avec la création de donjons, les trappes ainsi que les objets magiques. Si l'aspect « guide » de livre ne vous intéresse pas, vous aurez toujours la section dédiée aux objets magiques et artefacts, qui est bien remplie. Bref, sans celui-ci, la sainte trinité de D&D ne serait pas complète.

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Jonathan Gaudreau

About Jonathan Gaudreau

Cela fait maintenant un peu plus de dix ans que je travaille dans le domaine du jeu vidéo. J'ai débuté ma carrière dans l'industrie avec un travail de testeur en assurance-qualité chez un sous-traitant spécialisé dans le test de jeux vidéos et, rapidement, mon expertise sur le monde des médias interactifs, ainsi que mon expérience en assurance qualité s'est approfondie. Encore aujourd'hui, je continue de jouer régulièrement et me tient à jour sur les jeux de l'heure, et ce malgré tout ce temps passé devant des consoles à écrire des milliers de bogues. Aujourd'hui, je travaille activement pour devenir concepteur de jeux et je me ferai un plaisir de partager avec vous mes trouvailles et connaissances. C'est une merveilleuse aventure qui nous attend...

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