Critique (Jeu de société) – Onirim, ça vend du rêve

À l’ère des téléphones intelligents et des applications passe-temps, il est bien rare de toucher à un jeu de société solitaire. Pourtant, leur production continue et, de temps à autre, un joyau en résulte. C’est le cas de la série Oniverse, une série de jeux de cartes conçus pour être joués en solitaire, mais présentant également un mode coopératif. Au programme aujourd’hui, le premier jeu du lot, Onirim.

Fiche technique

  • Type de produit : jeu de cartes
  • Éditeur : Filosofia
  • Durée d’une partie : 15 à 20 minutes
  • Nombre de joueurs : 1 ou 2 en mode coopératif
  • Âge recommandé : 12 ans et plus
  • Langue du produit : français
  • Prix moyen : 25 $

Note sur l’édition : Dans cet article, je désignerai les cartes selon leur dénomination dans l’édition de Filosofia. Certaines appellations peuvent donc être différentes de celle de Z-man games. Entre autres, les cartes « clés » de Filosofia sont appelées « reliques » dans la version de Z-man; quant à elles, les cartes « lieu » se nomment « labyrinthe ». 

La mise en contexte est simple : égaré dans le monde des rêves, notre avatar devra retrouver son chemin en passant par quatre portes élémentaires disséminées dans un labyrinthe, tout en faisant face à des cauchemars qui sont, bien sûr, à éviter autant que possible. Pour ce faire, il faudra gérer sa pioche et sa main en décidant des cartes à garder, à défausser ou à poser pour construire le labyrinthe. En déballant la boîte, le ton est donné : on est accueilli par un petit démon dont il faut écarter les oreilles pour accéder au contenu du jeu. Une fois qu’on s’est battus avec le plastique qui recouvre les deux paquets — un pour les cartes de base, un pour les cartes des extensions —, on découvre non sans joie des cartes avec un fini rugueux au toucher très agréable. Mine de rien, ça donne un peu de personnalité à un matériel de jeu fort banal : soixante-seize cartes pour le jeu de base, point. 

Ne vous fiez pas à l'apparence menaçante de la petite figurine noire, elle nous aidera gracieusement!
Ne vous fiez pas à l’apparence menaçante de la petite figurine noire, elle vous aidera gentiment!

 

Concrètement, comment jouer?

Pour progresser dans le labyrinthe, le joueur devra d’abord remplir sa main jusqu’à ce qu’elle contienne cinq cartes lieu ou clés. Les cartes d’autres types sont mises de côté puis mélangées dans le paquet une fois qu’on a fini la pioche initiale. Lorsque cette préparation est achevée, le jeu commence. Un tour consiste à jouer une carte puis à remplir sa main. Chaque carte a son rôle particulier : les cartes lieu (bibliothèque, aquarium, jardin…) permettent de construire le labyrinthe et de gagner une porte élémentaire lorsqu’on en place trois de suite de la même couleur. Les cartes clés, plus rares, permettent de défausser l’une des cinq premières cartes du dessus du paquet, très utile pour éviter de faire face à un mauvais rêve! Les autres types de cartes, songes et portes, s’activent lorsqu’elles sont piochées dans la deuxième phase du tour. Les portes peuvent êtres obtenues uniquement si on possède une clé de la même couleur dans sa main, alors que les songes infligent des effets néfastes, du moins dans le jeu de base, où il n’existe que des cauchemars. Point original, c’est à nous que revient le choix de l’effet : se débarrasser d’une clé, remettre une porte dans le paquet, défausser des cartes du paquet ou piocher une nouvelle main.

La victoire est atteinte lorsque les huit portes sont obtenues. À l’inverse, la fin du paquet signifie une défaite. Il faut donc être économe : si on gaspille allègrement des cartes en début de partie, les conséquences ne se feront sentir que bien plus tard! 

De haut en bas, de gauche à droite: les portes découvertes, la défausse, la pioche,, le labyrinthe, ma main.
De haut en bas, de gauche à droite: les portes découvertes, la défausse, la pioche, le labyrinthe, ma main.

 

Ça a l’air abstrait? Ce l’est!

Onirim est un des jeux que je connais qui a le plus recours à l’abstraction. La plupart des actions possibles n’ont qu’une influence très intangible dont le résultat ne se fait sentir qu’après plusieurs tours. Il devient évidemment possible de maîtriser ce phénomène, plus ou moins approximativement, après de nombreuses parties.

Au-delà de la jouabilité, même le terrain de jeu, supposément un « labyrinthe », n’est concrétisé que par une simple ligne de cartes lieu placées devant soi. S’imaginer perdu là-dedans demande un certain effort d’imagination, bien que les illustrations des cartes évoquent en effet un rêve. L’aspect répétitif des couleurs et des motifs peut donner l’impression de revenir constamment au même endroit (surtout quand ça fait quatre fois qu’on pioche du rouge quand on a besoin de bleu…), même si ce n’est pas techniquement le cas. En effet, une carte posée n’a d’incidence que sur la suivante. Il est donc inutile que garder en mémoire l’ensemble des lieux par lesquels on est passé… à l’inverse d’un véritable labyrinthe!

C'est peut-être mon sens de l'orientation, mais j'ai du mal à m'imaginer perdu dans cette ligne.
C’est peut-être mon sens de l’orientation, mais j’ai du mal à m’imaginer perdu dans cette ligne.

En bref, l’ensemble des choix de conception du jeu est expliqué par un but, celui de nous faire vivre une expérience particulière au moyen d’un simple jeu de cartes.

Le rythme du jeu rend le tout très agréable : même si le fait de décrire chaque tour en deux phases donne l’impression que le déroulement de la partie est lent et saccadé, la simplicité des actions à effectuer rend le tout très fluide au bout de quelques minutes. On pose une carte, on pige, on espère avoir des suites. Une sorte de remake ésotérique du Solitaire.

 

Essais et erreurs. Beaucoup d’erreurs.

Un défaut d’Onirim est sa difficulté. Il est très facile de faire une erreur sans s’en rendre compte pour n’être mis devant ses conséquences que bien plus tard. Bien sûr, avec l’expérience, on apprend à jongler avec les probabilités, à utiliser certaines actions qui semblent inutiles au premier abord… Le jeu peut donc paraître très difficile les premières fois. Il peut cependant être plus ou moins maîtrisé en une dizaine de parties, voire moins. Je n’entends pas « gagner à chaque coup », loin de là, mais au moins de ne pas avoir la conviction de n’avoir rien pu faire pour éviter la défaite si elle se produit. En effet, la répartition aléatoire des cartes de cauchemars rend parfois la victoire tout simplement impossible. À l’inverse, si elles sont bien espacées et viennent après l’obtention de clés, le jeu devient bien plus facile.

J'ai gagné! J'ai eu vraiment peur à la fin: je n'arrêtais pas de piocher les mauvais rêves qui m'avaient laissé tranquille dans les premiers temps...
J’ai gagné! J’ai eu vraiment peur à la fin : je n’arrêtais pas de piocher les mauvais rêves qui m’avaient laissé tranquille dans les premiers temps…

La difficulté semble donc tantôt trop élevée, tantôt pas assez. Heureusement, le jeu vient avec une série d’extensions qui permettent à la fois de varier le jeu et d’ajuster sa difficulté. Par exemple, l’une d’elles donne une série de sorts à effectuer pour aider à se repérer dans le labyrinthe. En contrepartie, elle nous dicte l’ordre des portes élémentaires à découvrir, ce qui complexifie énormément notre quête!

 

La variété des extensions

Je n’ai pas testé l’ensemble des sept extensions qui venaient avec la boîte. S’habituer au jeu prend déjà quelque temps, s’adapter à la première en prend également… À la lumière du manuel d’instruction, force est d’admettre que chacune redouble de créativité. L’une d’elle fourni des glyphes, sorte de « super clés » pour trouver des portes. Une autre, que j’ai quant à elle testée, utilise la petite figurine d’incube : elle permet de se débarrasser d’un cauchemar au moyen d’une carte lieu préalablement mise de côté. D’un point de vue thématique, je me plaisais à imaginer que notre avatar obtenait un petit serviteur doté du pouvoir de manipuler les rêves et de les enfermer dans une partie du labyrinthe.

Les extensions sont donc plutôt des mécaniques additionnelles, le plus souvent en échange d’objectifs plus difficiles à atteindre : plus de portes, un autre type de cartes à aligner, etc. Souvent, elles supposent également un temps de préparation plus long puisqu’il faut les brasser dans le paquet de base et les en séparer une fois la partie finie. Pour un jeu qui se joue en quinze minutes, c’est agaçant. Au moins, les cartes de chaque extension sont clairement identifiées au moyen d’un symbole dans un de leurs coins, ce qui rend la tâche nettement moins pénible. 

 

Interlude picturale pour apprécier un style graphique dont je ne me lasse pas.
Interlude picturale pour apprécier un style graphique dont je ne me lasse pas.

Conclusion

Onirim est un jeu bien sympa pour passer le temps, que ce soit chez soi ou pendant la pause de son cours de grammaire. Sa mise en place rapide et nécessitant peu d’espace permet de se laisser rapidement envoûter par son univers charmant. Très rapide à prendre en main, son principal défaut est l’aspect aléatoire qui rend certaines parties trop ou pas assez difficiles. Les extensions rajoutent maints aspects stratégiques, au point que les conquérir toutes peut sembler invraisemblable. Elles sont incluses dans le jeu et très variées : il suffit d’intégrer celles qui nous plaisent et laisser les autres de côté!

Le mode coopératif est appréciable, mais n’ajoute pas grand chose d’intéressant en mécaniques de jeu, il suffit aux joueurs d’alterner les tours de jeu. On apprécie cependant la possibilité de jouer avec le joli garçon du cours de grammaire lorsque qu’il vient nous demander ce qu’on fait.

 

On aime

  • L’univers développé sur plusieurs jeux;
  • Les illustrations qui collent parfaitement avec le thème;
  • Le rythme très rapide;
  • La facilité d’apprentissage des règles;
  • La mise en place simple;
  • La variété des extensions.

On aime moins

  • L’aspect aléatoire contre lequel nous sommes parfois impuissants, surtout dans le jeu de base;
  • La maîtrise des règles qui se fait parfois trop rapidement;
  • La simple ligne censée représenter un labyrinthe…

Site officiel du jeu et de la série : http://www.filosofiagames.com/univers-onivers.html

À l'ère des téléphones intelligents et des applications passe-temps, il est bien rare de toucher à un jeu de société solitaire. Pourtant, leur production continue et, de temps à autre, un joyau en résulte. C’est le cas de la série Oniverse, une série de jeux de cartes conçus pour être joués en solitaire, mais présentant également un mode coopératif. Au programme aujourd’hui, le premier jeu du lot, Onirim. Fiche technique Type de produit : jeu de cartes Éditeur : Filosofia Durée d’une partie : 15 à 20 minutes Nombre de joueurs : 1 ou 2 en mode coopératif Âge recommandé : 12 ans et plus Langue du produit : français Prix moyen : 25 $ Note sur l'édition : Dans cet article, je désignerai les cartes selon leur dénomination dans l'édition de Filosofia. Certaines appellations peuvent donc être différentes de celle de Z-man games. Entre autres, les cartes « clés » de Filosofia sont appelées « reliques » dans la version de Z-man; quant à elles, les cartes « lieu » se nomment « labyrinthe ».  La mise en contexte est simple : égaré dans le monde des rêves, notre avatar devra retrouver son chemin en passant par quatre portes élémentaires disséminées dans un labyrinthe, tout en faisant face à des cauchemars qui sont, bien sûr, à éviter autant que possible. Pour ce faire, il faudra gérer sa pioche et sa main en décidant des cartes à garder, à défausser ou à poser pour construire le labyrinthe. En déballant la boîte, le ton est donné : on est accueilli par un petit démon dont il faut écarter les oreilles pour accéder au contenu du jeu. Une fois qu'on s'est battus avec le plastique qui recouvre les deux paquets — un pour les cartes de base, un pour les cartes des extensions —, on découvre non sans joie des cartes avec un fini rugueux au toucher très agréable. Mine de rien, ça donne un peu de personnalité à un matériel de jeu fort banal : soixante-seize cartes pour le jeu de base, point.  Ne vous fiez pas à l'apparence menaçante de la petite figurine noire, elle vous aidera gentiment!   Concrètement, comment jouer? Pour progresser dans le labyrinthe, le joueur devra d’abord remplir sa main jusqu’à ce qu’elle contienne cinq cartes lieu ou clés. Les cartes d’autres types sont mises de côté puis mélangées dans le paquet une fois qu'on a fini la pioche initiale. Lorsque cette préparation est achevée, le jeu commence. Un tour consiste à jouer une carte puis à remplir sa main. Chaque carte a son rôle particulier : les cartes lieu (bibliothèque, aquarium, jardin…) permettent de construire le labyrinthe et de gagner une porte élémentaire lorsqu’on en place trois de suite de la même couleur. Les cartes clés, plus rares, permettent de défausser l’une des cinq premières cartes du dessus du paquet, très utile pour éviter de faire face à un mauvais rêve! Les autres types de cartes, songes et portes, s’activent lorsqu’elles sont piochées dans la deuxième phase du tour. Les portes peuvent êtres obtenues uniquement si on possède…

Évaluation finale

Facilité d'apprentissage - 9
Jouabilité - 10
Prix moyen - 8
Qualité du matériel - 10
Thème - 7
Plaisir - 8

8.7

Onirim occupe une place de choix dans ma ludothèque, mais ne reste jamais bien longtemps à sa place, puisque sa mobilité est son point clé : je l'ai traîné un peu partout ces dernières semaines, le montrant à qui semblait intrigué à voir un gars se divertir autrement que sur son cellulaire. En plus, son prix modique et l'inclusion d'extensions ne gâchent pas le plaisir. À consommer sans modération!

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Commentaires

Loïc Mineau-Murray

About Loïc Mineau-Murray

Loïc est constamment à la recherche de nouvelles expériences de jeu, vidéo ou non. Avide de JRPG, et plus particulièrement des Tales of, il achète ceux-ci dès leur sortie en sachant très bien qu’il pourrait attendre quelques mois pour les avoir moitié prix. Niveau jeux de société, il apprécie particulièrement les jeux coopératifs ainsi que ceux où une bonne stratégie est de mise, mais qui laissent tout de même une certaine place au hasard; il faut bien qu’il ait une excuse en cas de défaite.

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