Critique-Éclair | Jeu vidéo | Void Bastards

Void Bastards

Void Bastards est un heureux mélange d’esthétique cell-shaded qui rappel XIII, d’environnements inspirés de Bioshock et de mécaniques provenant de plusieurs autres titres populaires. Ce qui au final, en fait une recette complexe aux saveurs familières, mais qui est loin d’être remâchée. Voici donc notre critique de ce tout nouveau jeu indépendant.


Fiche technique

  • Développeur: Blue Manchu
  • Éditeur: Humble Bundle
  • Année de sortie: 2019
  • Platformes: PC
  • Genres: Jeu de tir à la première personne/Rogue-lite
  • Thèmes: Science-Fiction
  • Nombre de joueurs: 1
  • Disponible en français: Oui (Interface et Sous-titre seulement)

Points positifs

Originalité / Innovation

Le jeu innove dans l’amalgame d’inspirations qui le compose. Les mécaniques sont inspirées de d’autres Rogue-lite/Rogue-like tel que FTL: Faster Than Lite, Rogue Legacy, Bioshock/Système Shock 2 et contient des éléments de survies qui viennent complémenter le tout.

Difficulté

Régulière. C’est un jeu dans lequel il faut faire attention et être sur ses gardes. Bien qu’au début on est tenté de se lancer dans la mêlée, on découvre vite que les munitions peuvent devenir très limitées dépendamment de du parcours et de la chance d’avoir des munitions. Il faut également choisir méticuleusement son parcours pour s’assurer d’obtenir les ressources nécessaires au parcours. Considérant que c’est un rogue-lite il faut s’attendre à répéter le début plusieurs fois afin d’augmenter les objets et les munitions données au début.

Void Bastards

Mécaniques de jeu

Il existe 2 phases principales dans le jeu. Une phase map-monde. Durant cette phase un personnage aux caractéristiques aléatoire nous est donné. On voit l’inspiration de Rogue Legacy parce que les caractéristiques peuvent être autant farfelues les unes que les autres. (i.e. J’ai déjà eu nain fumeur. Il est plus petit ce qui rend certain monstre plus difficile a viser et tousse tout le temps… alertant les ennemies.)

C’est également dans cette phase qu’on doit choisir un parcours généré de manière procédurale. Comme je le disais plus haut, cette phase du jeu est clairement inspirée de FTL: Faster Than Light. On choisi une destination et sur l’interface, il est possible d’apercevoir les ennemis potentiels ainsi que les ressources de cette prochaine destination. Lors du mouvement, contrairement à FTL, il n’y a pas d’attaque de vaisseau. On se rend simplement à destination en échange de 1 carburant et de 1 ration de nourriture. Une fois à destination, on peut débarquer du vaisseau. On choisi son arsenal et on atterris pour trouver des ressources, ce qui mène à la seconde phase.

On peut également continuer de naviguer tant que les ressources nécessaires sont disponibles. Il est également possible de se reposer. Ceci  redonne des points de vie, en échange d’une ration de nourriture. La seconde phase est la phase de débarquation: On débarque sur un vaisseau/une destination. C’est à ce moment qu’on tombe en vue à la première personne et qu’on doit explorer les multiples endroits pour trouver les ressources nécessaires pour continuer/survivre l’aventure. Il y a des ennemies, on doit également les éliminer en utilisant les munitions qu’on a a disposition. Certaines ressources sont nécessaires pour la survie (nourriture, carburant pour notre vaisseau), d’autre servent à crafter des armes ou à les rendre meilleures et d’autre sont nécessaires pour continuer l’histoire. Une fois l’exploration terminé, ou qu’on meurt, on retourne à la phase 1.

Void Bastards

Graphismes

Les graphismes rappellent la bandes dessinées et c’est une bonne partie du charme du jeu. D’abord, les graphiques sont Cell-Shaded, et rappellent, mais plus simple). Les ennemies sont en 2D donc, on ne voit qu’un angle à la fois. Pour couronner le tout, des bulles apparaissent des personnages/ennemies lorsque ceux-ci parlent ou font des bruits. C’est ainsi qu’on sait de quel côté peuvent venir certain bruits et planifier sa stratégie d’avantage.

Durée / Rejouabilité

Étant un rogue-lite, la rejouabilité est un facteur important. Et Void Bastards arrive à nous faire répéter des actions sans que ça deviennent répétitif. Étant donné que la carte et que les multiples vaisseaux sont générés de façon procédurales, aucune partie n’est pareille. Accumuler des ressources pour augmenter nos armes donnent toujours plus de facilité à progresser plus loin en cas de décès.

Void Bastards

Bogues & Stabilité

Je n’ai rien rencontré d’alarmant ou même de remarquable. Le jeu est vraiment stable de ce que j’en ai vécu. donc un morceau de robot!

Plaisir

On peut facilement jouer des heures. Le jeu est immersif. C’est le genre de rogue-lite que j’me suis dit:  »Encore une dernière run » avant de me rendre compte que ça fait déjà une dizaine de partie que je fais.

Interface / Menus

Tout est vraiment facile à naviguer et tout est disponible sur l’écran quand on en a de besoin.L’interface de la phase map-monde est vraiment bien faite. Le design est également inspiré de bandes dessinées ce qui rend plus agréable la navigation dans les menus.


Points négatifs

Trame sonore

La trame sonore de Void Bastards est répétitive et sert plus à donner des indices au joueur qu’à être réellement ambiant. Elle n’est pas mémorable.

Graphismes

Un petit point faible des graphismes est le ton monochrome. Il n’y a pas beaucoup de variation de couleur. Je suis au courant que c’est un jeu de science fiction qui se passe majoritairement dans des vaisseaux, mais ça a aurait été plaisant d’avoir un peu plus de variété de couleur.

Void Bastards


Void Bastards, en conclusion

Void Bastards est un petit bijou dans son genre. Un charme visuel, malgré que monotone parfois, rend l’expérience agréable. L’amalgame de ses composante est vraiment ce qui rend les mécaniques du jeu solides et qui procure un vent frais sur un terrain familier.

On aime:

  • Univers désopilant avec une belle touche d’humour;
  • Le style du jeu et son allure « bande-dessinée » est magnifique;
  • Void Bastards est amusant et très immersif;
  • La courbe de difficulté est très bien gérée, offre de bons défis;
  • On nous offre un assez haut niveau de rejouablité;
  • Mécaniques de jeu solides et bien réalisées;

On aime moins:

  • Assez répétitif;
  • Trame sonore pas très variée;
  • Ton assez monochrome visuellement parlant;

Void Bastards

Void Bastards est un heureux mélange d'esthétique cell-shaded qui rappel XIII, d’environnements inspirés de Bioshock et de mécaniques provenant de plusieurs autres titres populaires. Ce qui au final, en fait une recette complexe aux saveurs familières, mais qui est loin d'être remâchée. Voici donc notre critique de ce tout nouveau jeu indépendant. Fiche technique Développeur: Blue Manchu Éditeur: Humble Bundle Année de sortie: 2019 Platformes: PC Genres: Jeu de tir à la première personne/Rogue-lite Thèmes: Science-Fiction Nombre de joueurs: 1 Disponible en français: Oui (Interface et Sous-titre seulement) https://www.youtube.com/watch?v=HkQvQ7H5HRY Points positifs Originalité / Innovation Le jeu innove dans l'amalgame d'inspirations qui le compose. Les mécaniques sont inspirées de d'autres Rogue-lite/Rogue-like tel que FTL: Faster Than Lite, Rogue Legacy, Bioshock/Système Shock 2 et contient des éléments de survies qui viennent complémenter le tout. Difficulté Régulière. C'est un jeu dans lequel il faut faire attention et être sur ses gardes. Bien qu'au début on est tenté de se lancer dans la mêlée, on découvre vite que les munitions peuvent devenir très limitées dépendamment de du parcours et de la chance d'avoir des munitions. Il faut également choisir méticuleusement son parcours pour s'assurer d'obtenir les ressources nécessaires au parcours. Considérant que c'est un rogue-lite il faut s'attendre à répéter le début plusieurs fois afin d'augmenter les objets et les munitions données au début. Mécaniques de jeu Il existe 2 phases principales dans le jeu. Une phase map-monde. Durant cette phase un personnage aux caractéristiques aléatoire nous est donné. On voit l'inspiration de Rogue Legacy parce que les caractéristiques peuvent être autant farfelues les unes que les autres. (i.e. J'ai déjà eu nain fumeur. Il est plus petit ce qui rend certain monstre plus difficile a viser et tousse tout le temps... alertant les ennemies.) C'est également dans cette phase qu'on doit choisir un parcours généré de manière procédurale. Comme je le disais plus haut, cette phase du jeu est clairement inspirée de FTL: Faster Than Light. On choisi une destination et sur l'interface, il est possible d’apercevoir les ennemis potentiels ainsi que les ressources de cette prochaine destination. Lors du mouvement, contrairement à FTL, il n'y a pas d'attaque de vaisseau. On se rend simplement à destination en échange de 1 carburant et de 1 ration de nourriture. Une fois à destination, on peut débarquer du vaisseau. On choisi son arsenal et on atterris pour trouver des ressources, ce qui mène à la seconde phase. On peut également continuer de naviguer tant que les ressources nécessaires sont disponibles. Il est également possible de se reposer. Ceci  redonne des points de vie, en échange d'une ration de nourriture. La seconde phase est la phase de débarquation: On débarque sur un vaisseau/une destination. C'est à ce moment qu'on tombe en vue à la première personne et qu'on doit explorer les multiples endroits pour trouver les ressources nécessaires pour continuer/survivre l'aventure. Il y a des ennemies, on doit également les éliminer en utilisant les munitions qu'on a a disposition. Certaines ressources sont nécessaires pour la survie (nourriture,…

Évaluation en chiffres

Score de l'équipe - 81%

81%

Bon jeu

La plupart des rogue-like/rogue-lite qui nous sont offerts récemment sont des versions remâchés de d'autres jeux plus vieux. C'est très rare de voir un Dead Cells ou un Crypt of the Necrodancer apparaître qui apporte des éléments distincts des autres jeux du même genre. C'est encore plus rare de voir ce genre de jeu dans des éléments graphiques qui ne sont pas inspirés par le style visuel inspiré des jeux rétro. Je suis impressionné par le contenu.

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81
Alex Poirier

About Alex Poirier

Avec les stream dans le sang, sarcastique, touche-à-tout et verbomoteur, Alex (de son surnom Popo) est un mélange entre orateur, un penseur et Conker . Il a une passion pour les sorties de zones de conforts, les classiques, la sphère indés, la bière et l’horreur. Il a une vision profonde des jeux et cette passion est contagieuse et aime en discuter avec la communauté. Chez Productions Binary Act, il crée, invente, co-dirige, anime et est community manager.

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